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多人連線遊戲背後的原理與實作系列 第 30

Day30 - 程式實作(系統優化篇)

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良好的遊戲優化,能提升系統的效能,也能提升玩家的遊戲體驗,今天來講講如何優化遊戲內的系統程式。

在封包中我們應該避免傳送冗於的資訊,假設玩家今天玩家收到一個攻擊指令的封包,那封包裡面可能包含攻擊的形式、攻擊的動畫、攻擊的傷害量等等,其中攻擊的動畫以及攻擊的傷害量,是可以不用放在封包中的,客戶端可以在收到封包後,依據攻擊的形式,來去計算要播放何種遊戲動畫,而傷害可以在客戶端先記錄該玩家的攻擊力、防禦力、攻擊速度等玩家數值,然後再去推算受到的傷害。

若是在客戶端計算玩家的攻擊數值的話,不會產生作弊的可能嗎?
這個問題,因為是從伺服器傳來的封包,所以玩家如果竄改的話,也只是修改自己電腦看到的結果,其他玩家並不會受到影響,當然也可以在封包中簡單傳送一個布林值,來表示玩家是否被攻擊擊中,來取代傳送一長串的傷害數值,以此來達到系統的優化。


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多人連線遊戲背後的原理與實作30
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